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淘宝布局电子商务社区化

淘宝内部邮件曝光:即将推出SNS服务——淘江湖

淘宝的内部邮件如下:
淘,我喜欢。淘,共闯江湖。
淘宝网新产品—淘江湖
现在号令天下,招募优秀的产品运营人员共创新互动

要做的事:
负责淘江湖等SNS相关产品的需求调研、规划
组织和监督产品的运营实施
能够独立组织和策划活动,对推广效果负责

基本要求:
要有一定的社区类、博客类产品的运营经验,最好是做过sns产品的;
要有好的创意,但是不需要太过不靠谱的想法;
曾带过项目,并有良好的业绩;
文案能力强,不会出现汉语性贫乏;
其他沟通、学习能力、团队合作当然也是我们所要求的。

    显然淘宝已经开始尝试电子商务的社区化。

    虽然SNS是否能成为Web2.0的革命性产品依然存在不确定性,但门户作为Web1.0的代表性产品已经开始走向衰落,这点从AOL和雅虎身上已经看的很清晰。Web2.0阶段互联网的入口会是什么?为什么Facebook能让google感到恐慌?Google担心的是SNS会改变人们获取信息的方式。如果SNS真的做到改变了互联网信息传播的方式。那么SNS会成为门户甚至是搜素引擎的噩梦。如果SNS会成为Web2.0时代互联网的入口,淘宝显示需要抓住这个机会,为电子商务解决入口和流量问题。和口碑以及用户粘性等好处相比较,这显然是一个更加可攻易守的战略。

Facebook新版首页意在让信息和互动更高效

    显然,新版本的facebook首页在解决信息流和好友互动的高效性上做了很大的努力。

    在首页增加了层级过滤的功能,通过这样的功能用户可以对自己的好友产生的Feed进行信息过滤。这跟现实生活中圈子的概念非常类似,其实每一个人都有很多圈子,并且各个圈子之间可能是完全封闭,对不同的圈子的话题类型和交流方式完全不同。从而不同的圈子,不同信息的重要程度和用户该兴趣程度也完全不同,比如,我的驴友圈子和我的铁哥们的圈子。通过这种方式避免无效信息的泛滥从而造成有效信息被淹没。

    热点动态,相信facebook是根据用户之间的互动程度来进行信息的呈现的。将和您互动最多的好友的动态放在显眼的位置,也是满足用户及时的了解自己最关心的信息。

    共享您自己的重要信息,您可以对您的Blog,相册进行共享,把这些您认为重要的信息推送到您的好友的动态中。增加您自我展示的能力和效果。

QQ校友,战略存疑

    1:名称:单就校友这个名字来说,比校内和同学都好了许多。校内这个名字就把用户固封在大学这个围墙之内,这就难怪陈一舟搞了这么久的白领市场也不见起色,最后不得不非常龌龊的挖了程炳皓的墙角,买了kaixin.com的域名,搞一个山寨版的开心。和同学相比,中国人只称呼自己的同班学生为同学,而称呼同一学校的所有学生为校友,所以您可能跟李开复是校友,但是却无法跟李开复是同学。校友这个名字使得腾讯在战略上有更大的市场选择余地。

    2:定位:从现在的运作来看,QQ校友依然是定位在校园内的大学生市场,而不是广大意义的校友市场。依照腾讯的竞争力,腾讯提供的服务也应该体现在娱乐性方面。然而在这个定位中,很难看到定位的差异化。至少没有一个深入人心的差异化能够体现疼惜你校友的不同之处。在国内的SNS中,校内说自己是校园最大的、51说自己是泡妞的、同学说我是用户体验最好的(^_^)。腾讯校友的产品诉求是?

    3:封闭:校友是一个相对封闭的社区,要求实名制,强调真实性(摘自Qbar,QQ校友,正式内测。QQ校友是腾讯社区化战略的重要一步)。校友本身是一个封闭的社区,整天处在一个封闭的社区中生活的大学生就像一个被囚禁了4年的囚徒,每天念的都是两个字“自由”。我相信他们愿意和所有“反自由”的观点战斗,哪怕是“封闭”这两个字。

    4:QQ群:实名制和强调真实没有任何问题,然而问题出在了必须借助班级QQ群才能加入。官方的解释是(这样每个用户一进来就能看到已经加入社区的其它同学,少了普通网站用户加入初期的寂寞感。)并且被作为腾讯校友的亮点进行宣传。这完全是一种因噎废食的做法,减少新手落寞感的方法有很多种,即使不用流氓手段,也可以学习一下开心001的窃一个好友数据库吧。

    5:交友:社交?: Qzone的成功不是一个偶然,51的成功也不是一个偶然,必然性的一方面他们都是强调泡和被泡。这是典型的Networking,而校园市场这个群体需要更多的也就是Networking而不是Network(或者说大学生对Networking的需求要超过对Network的需求)。

    BTW:这篇文章写了很久了,是当初看了《QQ校友,正式内测。QQ校友是腾讯社区化战略的重要一步》的一点感受。

大学生网络应用行为分析和SNS产品设计

    据CNNIC调查显示,大学生群体的网络应用使用情况如下:

网络音乐:94.0%(使用人数/大学生人数)

即时通信:91.1%

网络新闻:89.9%

搜索引擎:84.4%

网络视频:84.4%

拥有博客:81.4%

网络游戏:64.2%

网络交友:26.0%

其他:均低于50%

    从以上数据看,大学生对互联网的使用需求主要体现在娱乐,信息和沟通交流上。而大学生在博客的使用上达到了81.4%,体现了大学生是一个典型的自我展示群体。博客在大学生用户中半年更新率达到80.3%也印证了这一点。和即时通信:91.1%的使用情况结合起来,说明大学生用户对网络交友的使用偏好,大部分大学生用户将博客作为展示自我形象的一种工具使用,并通过即使通信工具进行进一步的交友行为。

     在这项数据中,大学生群体在几乎所有的应用的使用率上都超过了中小学生群体和工作人群,说明大学生群体依然是充满好奇心和探索精神的群体,对新产品和新生事物具有很强的接纳意愿。

     然而网络交友在大学生群体的使用率只有26%。根据CNNIC的解释,我们可以相信这里的网络交友包括SNS。这说明以SNS为代表的Web2.0应用并没有成为大学生群体的基础应用。Web2.0还有很长的路要走,并且充满了机遇。

    可以看出,SNS的发展依然需要立足于大学生的根本需求:娱乐、交友、信息。一个优秀的基于校园市场的SNS应该是建立以人和人际关系为基础的核心平台,通过基于关系的互联网信息传播方式以及个性化娱乐方式来满足大学生群体(或许,这适合所有的SNS)

唱衰开心网(kaixin001)

请允许我作为一个典型的开心001唱衰者来写这篇文章,虽然这不是我第一次这样写了

SNS分为两种社交模型

1:以关系为核心的, 代表者: facebook,开心001

2:以个人为核心的 ,代表者:MySpace,QQ。

一说到开心001的成功大家都喜欢拿好友买卖和抢车位说事,其实开心网的成功因素有三

1:校友数据库

如何能够对一个新用户有吸引力,和现实生活完全相同。有一大群人聚在一起并且能吸引您凑过去看的无非两种情况1:有人在耍猴子,而您喜欢看 2:您老婆在跟别人吵架,您必须要去管一管。

所以说要吸引新用户必须有两点1:有热闹可看 2:有朋友也在这里玩。Myspace和Facebook也就是遵循这两点来发展的1:音乐人;2:校友同学

据麦田博文:开心001是窃用了5460前几年泄露在网上的数据库,当您一上来,发现系统给您推荐了好多同事或者哥们,这些哥们玩的正欢,您会不会注册并留下来呢?

2:低成本的好友互动

维护好友关系是SNS用户的核心需求,SNS的产品功能重心应该放在产品好友互动上去。

人与人大致通过两种途径形成互动 1:内容或者话题(偶像-Fans)。 2:互动或者联系(活动,游戏)。

人际交往是有向上交往的倾向,大家都期望和比自己牛的人或者在某些方面比自己牛的人产生互动,偶像-fans的互动多通过内容或者话题来完成互动,”内容”的作用是动态地描绘主体的虚拟形象,受众基于这样的内容来判断是否进行活动并进一步发展为关系。这是MySpace的音乐人模式。

而联系由主体发现,受众无条件参与。典型应用如争车位、买卖好友,留言等。”联系”的作用是通过低成本的互动来产生好友互动,形成交互行为进而维持和进一步发展好友关系。

开心网的产品设计根据自己的用户群体特点,很好的满足了白领用户的需求,用一种低成本的互动来维护好友关系。

3:MSN邮件推广

这个没什么好说的,市场营销手段

然而问题也随之而来

弱人际关系:开心网的好友关系中,超80%的关系是同事关系(数据来自网络博文,不知道是否真实,看alexa曲线上,开心周六日的数据和平时差别非常大)在和同学,战友,好友比较同事关系是一种弱化的关系。这就造成用户对平台的依赖度很低,用户关系无法成为平台的核心竞争力。而这种用户模式基本上是开心001最大的硬伤(并且和中国的文化有很大的关系,西方的同事关系和中国的同事关系有很大的本质不同)。

办公娱乐性社区:开心001的用户群体定位在白领用户,产品也是为办公室白领用户开发,游戏都非常适合killtime但不需要IQ。然而这就变成了开心001硬伤的一方面。没有那个老板愿意公司员工呆在上面。把老板惹毛了,后果很严重

总之,开心001在一开始就存在一些让他很矛盾的硬伤。并且他自己也不敢去解决!(Sorry,我是一个典型的开心001唱衰者)

然而问题也随之而来
1:弱人际关系:开心网的好友关系中,超80%的关系是同事关系(数据来自网络博文,不知道是否真实,看alexa曲线上,开心周六日的数据和平时差别非常大)在和同学,战友,好友比较同事关系是一种弱化的关系。这就造成用户对平台的依赖度很低,用户关系无法成为平台的核心竞争力。而这种用户模式基本上是开心001最大的硬伤(并且和中国的文化有很大的关系,西方的同事关系和中国的同事关系有很大的本质不同)。

办公娱乐性社区:开心001的用户群体定位在白领用户,产品也是为办公室白领用户开发,游戏都非常适合killtime但不需要IQ。然而这就变成了开心001硬伤的一方面。没有那个老板愿意公司员工呆在上面。把老板惹毛了,后果很严重

总之,开心001在一开始就存在一些让他很矛盾的硬伤。并且他自己也不敢去解决!(Sorry,我是一个典型的开心001唱衰者)
    请看这么一个数据据Youth Trends调查,79%的学生说利用社会化媒体保持与朋友和家人的联络。在前一个月,女生比男生更多倾向于更新其个人页面(profile),分享照片或向个人页面中添加应用。

 

美国大学生的社会化媒体活动,上个月,按性别,20085月,单位:受调查者的%

活动

男生

女生

总体

与朋友和家人保持联系

81%

78%

79%

更新社会化网络的个人页面

65%

82%

73%

上传和分享照片

35%

46%

41%

向个人页面中添加第三方应用

34%

46%

40%

在他人的博客中发表评论

18%

27%

22%

计划或组织一次活动

19%

22%

20%

在个人博客中发帖

5%

9%

7%

使用书签(bookmarking)网站

7%

4%

5%

使用约会/交友(dating/personals)网站

1%

3%

2%

使用微博客(microblogging)服务

1%

3%

2%

    从数据可以看出,对于大学生来说和白领用户不同,人脉不是他们密切关注的,因为他们还不够功利,他们更多的是以自我为中心,这也是QQ能取悦这么多年轻群体的关键。
对于大学生群体:纯熟人的社区是一个歧途。和白领相比较,大学生更加开放,社会安全感和信赖度都远远高于白领,他们更加期望尝试新鲜事物,并急切的希望得到展示并得到社会的认可。为大学生服务的社区应该是一个融合的社区。和熟人要能够充分的互动并且能够让他们通过各种途径找到他们感兴趣的人。
大学生有两个关键需求
1:交友,尤其是异性交友
2:标新立异的展示自己
社区的主要产品功能可以围绕这两点进行展开。所有需要耗费时间才能玩的很爽的弱智游戏不适合学生群体(包括抢车位)。