请允许我作为一个典型的开心001唱衰者来写这篇文章,虽然这不是我第一次这样写了
SNS分为两种社交模型
1:以关系为核心的, 代表者: facebook,开心001
2:以个人为核心的 ,代表者:MySpace,QQ。
一说到开心001的成功大家都喜欢拿好友买卖和抢车位说事,其实开心网的成功因素有三
1:校友数据库
如何能够对一个新用户有吸引力,和现实生活完全相同。有一大群人聚在一起并且能吸引您凑过去看的无非两种情况1:有人在耍猴子,而您喜欢看 2:您老婆在跟别人吵架,您必须要去管一管。
所以说要吸引新用户必须有两点1:有热闹可看 2:有朋友也在这里玩。Myspace和Facebook也就是遵循这两点来发展的1:音乐人;2:校友同学
据麦田博文:开心001是窃用了5460前几年泄露在网上的数据库,当您一上来,发现系统给您推荐了好多同事或者哥们,这些哥们玩的正欢,您会不会注册并留下来呢?
2:低成本的好友互动
维护好友关系是SNS用户的核心需求,SNS的产品功能重心应该放在产品好友互动上去。
人与人大致通过两种途径形成互动 1:内容或者话题(偶像-Fans)。 2:互动或者联系(活动,游戏)。
人际交往是有向上交往的倾向,大家都期望和比自己牛的人或者在某些方面比自己牛的人产生互动,偶像-fans的互动多通过内容或者话题来完成互动,”内容”的作用是动态地描绘主体的虚拟形象,受众基于这样的内容来判断是否进行活动并进一步发展为关系。这是MySpace的音乐人模式。
而联系由主体发现,受众无条件参与。典型应用如争车位、买卖好友,留言等。”联系”的作用是通过低成本的互动来产生好友互动,形成交互行为进而维持和进一步发展好友关系。
开心网的产品设计根据自己的用户群体特点,很好的满足了白领用户的需求,用一种低成本的互动来维护好友关系。
3:MSN邮件推广
这个没什么好说的,市场营销手段
然而问题也随之而来
弱人际关系:开心网的好友关系中,超80%的关系是同事关系(数据来自网络博文,不知道是否真实,看alexa曲线上,开心周六日的数据和平时差别非常大)在和同学,战友,好友比较同事关系是一种弱化的关系。这就造成用户对平台的依赖度很低,用户关系无法成为平台的核心竞争力。而这种用户模式基本上是开心001最大的硬伤(并且和中国的文化有很大的关系,西方的同事关系和中国的同事关系有很大的本质不同)。
办公娱乐性社区:开心001的用户群体定位在白领用户,产品也是为办公室白领用户开发,游戏都非常适合killtime但不需要IQ。然而这就变成了开心001硬伤的一方面。没有那个老板愿意公司员工呆在上面。把老板惹毛了,后果很严重
总之,开心001在一开始就存在一些让他很矛盾的硬伤。并且他自己也不敢去解决!(Sorry,我是一个典型的开心001唱衰者)
然而问题也随之而来
1:弱人际关系:开心网的好友关系中,超80%的关系是同事关系(数据来自网络博文,不知道是否真实,看alexa曲线上,开心周六日的数据和平时差别非常大)在和同学,战友,好友比较同事关系是一种弱化的关系。这就造成用户对平台的依赖度很低,用户关系无法成为平台的核心竞争力。而这种用户模式基本上是开心001最大的硬伤(并且和中国的文化有很大的关系,西方的同事关系和中国的同事关系有很大的本质不同)。
办公娱乐性社区:开心001的用户群体定位在白领用户,产品也是为办公室白领用户开发,游戏都非常适合killtime但不需要IQ。然而这就变成了开心001硬伤的一方面。没有那个老板愿意公司员工呆在上面。把老板惹毛了,后果很严重
总之,开心001在一开始就存在一些让他很矛盾的硬伤。并且他自己也不敢去解决!(Sorry,我是一个典型的开心001唱衰者)
请看这么一个数据据Youth Trends调查,79%的学生说利用社会化媒体保持与朋友和家人的联络。在前一个月,女生比男生更多倾向于更新其个人页面(profile),分享照片或向个人页面中添加应用。
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美国大学生的社会化媒体活动,上个月,按性别,2008年5月,单位:受调查者的%
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活动
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男生
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女生
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总体
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与朋友和家人保持联系
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81%
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78%
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79%
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更新社会化网络的个人页面
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65%
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82%
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73%
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上传和分享照片
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35%
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46%
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41%
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向个人页面中添加第三方应用
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34%
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46%
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40%
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在他人的博客中发表评论
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18%
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27%
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22%
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计划或组织一次活动
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19%
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22%
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20%
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在个人博客中发帖
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5%
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9%
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7%
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使用书签(bookmarking)网站
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7%
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4%
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5%
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使用约会/交友(dating/personals)网站
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1%
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3%
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2%
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使用微博客(microblogging)服务
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1%
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3%
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2%
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从数据可以看出,对于大学生来说和白领用户不同,人脉不是他们密切关注的,因为他们还不够功利,他们更多的是以自我为中心,这也是QQ能取悦这么多年轻群体的关键。
对于大学生群体:纯熟人的社区是一个歧途。和白领相比较,大学生更加开放,社会安全感和信赖度都远远高于白领,他们更加期望尝试新鲜事物,并急切的希望得到展示并得到社会的认可。为大学生服务的社区应该是一个融合的社区。和熟人要能够充分的互动并且能够让他们通过各种途径找到他们感兴趣的人。
大学生有两个关键需求
1:交友,尤其是异性交友
2:标新立异的展示自己
社区的主要产品功能可以围绕这两点进行展开。所有需要耗费时间才能玩的很爽的弱智游戏不适合学生群体(包括抢车位)。